Como leer las estadísticas del simulador
traducido por Agarash Salsman
http://wiki.secondlife.com/wiki/Como_leer_las_estad%C3%ADsticas_del_simulador
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La versión 1.7 de Second Life incluye bastantes cambios sustanciales para el rendimiento del servidor que deberían mejorar notablemente el rendimiento del simulador y reducir el Lag. El siguiente documento explica las diferencias, y como leer las nuevas estadisticas en el simulador cuando trabaja o carga errores.
El nuevo simulador
Ha habido un notable rediseño en como opera el simulador en la versión 1.7. En anteriores versiones, el simulador corría tan rapido como podía, y solo corría cosas físicas a 45 fotogramas (frames) por segundo. Esto significaba que el simulador corría con unos índices de fotogramas muy altos(sobre los mil) cuando no había carga, lo que no es un modo de operar muy eficiente. Además, cuando había un montón de scripts o gente conectada al servidor, el índice de fotogramas caia y fluctuaba cuantos más scripts intentaban correr en cada fotograma.
En lo siguiente "Agente" es o un usuario dentro de una región dada de un simulador("agente principal") o un usuario en una región vecina del simulador("agente hijo") un usuario que puede ver objetos dentro de una región de un simulador incrementa la carga de ese simulador.
En la 1.7, el simulador ha sido ahora rediseñado así que ahora intenta correr a un indice de fotogramas fijo el cual es el mismo que el óndice de fotogramas físico. En lugar del indice de fotogramas del simulador que cambiaba cuando la carga cambiaba, el simulador gastara mas o menos tiempo corriendo LSL scripts en cada fotograma. Esto significa que si hay un gran número de scripts en el simulador, el índice de fotogramas permanecerá igual, pero todos los scripts correrán menos frecuentemente. Solo en las situaciones particulares de alta carga física o grannúmero de agentes caerá el indice de fotogramas de 45 fotogramas/segundo.
Además. ha habido un gran rediseño de la lógica la cual es usada para transmitir objetos desde el simulador a los visores llamada (lista de intereses). Las mejoras resultantes reducen la cantidad de carga producida cuando hay muchos agentes en el mismo simulador.
La combinación de los dos cambios anteriores deberían resultar en una significativa reducción del Lag, y mejorar la realización cuando hay muchos agentes en el simulador.
Leyendo los datos
A causa de estos cambios al modelo de ejecución del simulador, la mayoría de las estadísticas que fueron usadas para evaluar el rendimiendo del simulador han cambiado. Aquí hay un detallado sumario de lo que significan las nuevas estadísticas:
Todos los datos de aquí abajo son para simuladores corriendo en un solo simulador por cpu. En simuladores que no corren de esta manera ( simuladores de agua,etc) esos datos serán diferentes.
Las siguientes son las diferentes estadísticas en la sección de simulador del panel de estadisticas ( la que se accede con Ctrl-shift-1 o el menu Debug ):
* Time Dilation - El indice de simulaciones fisicas relativo al tiempo real.1.0 signica que la simulación está corriendo a máxima velocidad, 0,5 significa que van a media velocidad.
* Sim FPS - El índice de fotogramas del simulador. Este debería ser ahora siempre igual que el indice de fotogramas fisico - 45.0 cuando las cosas van bien.
* Physics FPS - El indice de fotogramas al que esta corriendo el motor físico. Normalmente debe ser 45.0 o cercano a el.
* Agent Updates/Sec - El indice a el cual los agentes en el simulador son actualizados. Normalmente 20 actualizaciones por segundo, esto se reducirá si hay un gran número de agentes en el simulador.
* Main Agents - El número de agentes (usuarios) que están en ese simulador.
* Child Agents - El número de agentes que no están en el simulador, pero pueden verlo.
* Objects - El número total de objetos/primitivos en el simulador.
* Active Objects - El número de objetos cambiando o moviendose en el simulador
* Active Scripts - El número de scripts corriendo que hay actualmente en el simulador, incluyendo scripts colocados en agentes.
* Script Perf - Numero de opcodes de LSL ejecutados en un segundo por el simulador. Ten en cuenta que esto es el número de instrucciones ACTUALES ejecutadas en el último segundo, no las maximas opcodes/segundo teóricas. Si tu simulador no corre muchos Scripts, este numero sera bajo aunque la actuación del servidor sea buena.
* Packets In - Paquetes UDP siendo recibidos por el simulador.
* Packets Out - Paquetes UDP siendo mandados por el simulador.
* Pending Downloads - Número de descargas aventajadas a el simulador que están en cola. Si es mayor de 1, esto significa que puedes experimentar retrasos al ver notas o Scripts, y al crear objetos.
* Pending Uploads - Número de subidas actuales de la cola de datos. Si no es cero, esto significa que puede haber problemas cuando intentas teleportarte.
Lo siguiente son las diferentes listas de tiempos en el submenu Simulator/Time(ms) de el panel de estadisticas:
* Total Frame Time - Esto mide cuando tiempo le lleva al simulador correr todo lo que le simulador está haciendo en cada fotograma.
< 22 ms - El simulador esta bien, todo corre tan rápido como puede, y se pueden añadir más scripts sin reducir la ejecución de los scripts individuales. approx. 22 ms - El simulador está bien, pero hay problablemente un montón de scripts y agentes en el simulador, significando que la ejecución de scripts se está volviendo lenta con el objetivo de mantener el indice de fotogramas del simulador. > 22 ms - El simulador está experimentan una carga severa, debido a los físicos o a un gran número de agentes,tanto que aún yendo más despacio la ejecución de scripts sera imposible de compensar. El indice de fotogramas del simulador como resultado ha sido reducido.
* Net Time - La cantidad de tiempo gastado respondiendo a datos entrantes.
* Sim Time (Physics) - La cantidad de tiempo que un fotograma gasta corriendo simulacion fisica. En general debería ser menor que 5 millisegundos.
* Sim Time (Other) - La cantidad de tiempo que un fotograma gasta corriendo otra simulación (movimiento,simulacion meteorologica, etc).
* Agent Time - La cantidad de tiempo gastado actualizando y trasmitiendo datos de objetos a los agentes.
* Images Time - La cantidad de tiempo gastado actualizando y transmitiendo datos de imagenes a los agentes.
* Script Time - La cantidad de tiempo gastado corriendo scripts.
Saludos!!
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Hace 3 años
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