Como hacer buenas fotos TUTORIAL VISOR 2.0-Video Tutorial



Video Creado por Culcan Shelman
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Second Life como herramienta para estudiar adicción a la metanfetamina!!



Chris Culbertson, estudiante de doctorado en neurociencia de UCLA, está utilizando Second Life para estudiar cómo las señales ambientales como los olores provocan antojos en adictos a la metanfetamina.

Algo que es difícil de replicar en entornos de laboratorio estéril del mundo real, como las señales ambientales, pueden crearse fácilmente en el entorno virtual de Second Life.

Estudiando la respuesta de recuperación de adictos a señales ambientales, es posible comprobar si los nuevos fármacos o terapias conductuales son especialmente eficaces para prevenir la reincidencia.

Para aplicar la técnica para el estudio de la adicción a la metanfetamina, Culbertson creó una casa virtual dentro de una zona privada de Second Life. Luego invitó a 17 usuarios de metanfetamina a visitar UCLA y explorar la ubicación virtual, mientras que los investigadores controlaban sus reacciones.

Para ayudar a medir los niveles de ansiedad, los investigadores supervisaron el ritmo cardíaco de los sujetos y les pidieron que llenaran cuestionarios. Un estudio recientemente publicado en la revista de farmacología, bioquímica y comportamiento mostró que la casa virtual de Culbertson podría provocar niveles más altos de ansiedad que muchas otras señales ambientales, incluyendo un video de actores simulando el consumo de metanfetamina.

Informacion en Ingles:
http://www.virtualworldsnews.com/2010/10/second-life-used-in-meth-addiction-study.html
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Ver videos de Youtube en SecondLife



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Escuchar la radio del grupo sin estar en SECOND LIFE.



Video Creado por Culcan Shelman
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Nombre del Tag - Mostrar y ocultar varias Opciones - Second Life Viewer 2.3 Beta Tutorial




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Display Names, Copiar al Portapapeles - Second Life Viewer 2.3 Beta Tutorial




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Philip Rosedale vuelve a abandonar la dirección de Linden Lab!!

Philip Rosedale, fundador de Second Life, deja su puesto de CEO provisional de Linden Lab y empezará a buscar un nuevo CEO con la ayuda de la junta directiva, según lo anuncia en los blogs de Second Life.

Philip llevaba cuatro meses como CEO de la compañía tras remplazar a Mark Kingdon y despedir el 30% del personal. Ahora, Bob Komin liderará Linden Lab mientras se lleva a cabo la búsqueda.

Una vez se encuentre el nuevo CEO, Philip dice que va a seguir trabajando con su nueva empresa LoveMachine, la cual desarrolla un sistema de gestión democrática y es usado por Digg y algunas otras startups de Internet.

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IMVU contrata a ex ejecutivo de Second Life

El mundo virtual IMVU anunció que ha contratado como vicepresidente de marketing a David Fleck, un veterano de los mundos virtuales que anteriormente sirvió en una posición similar en Linden Lab, empresa desarrolladora de Second Life.

A propósito de Second Life, Fleck dijo en declaraciones a Forbes que IMVU ofrece una experiencia más “contenida” que Second Life. Según Fleck, SL es tan grande que deja a sus usuarios un poco despistados y sin saber qué hacer primero, mientras que IMVU permite acoplarse más rápidamente al mundo virtual al reducir su complejidad.

El anuncio de la contratación de Fleck llega poco después de que IMVU revelara que tiene una tasa de ingreso anual por 40 millones de dólares. Actualmente, IMVU cuenta con 2 millones de usuarios activos.

Mas informacion en Ingles:
http://www.virtualworldsnews.com/2010/04/imvu-hires-sl-vet-david-fleck.html
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Una versión de Second Life en el navegador está en etapa de pruebas!!



Skylight al parecer es el nombre en código del proyecto que se está desarrollando para hacer accesible a Second Life desde un navegador web. Los rumores surgieron por un tweet del desarrollador de Second Life, Claus Uriza, que traducido significa lo siguiente:

“Pop Art Lab sim participará en las pruebas de SL Skylight (acceso basado en navegador!) Interesante cómo será recibido esto!”.

Pero esto pasa de ser sólo un rumor. El blogger Tateru Nino ya recibió confirmación por parte de Linden Lab de que las pruebas se están produciendo, por lo que puede que pronto podamos ver algo en concreto acerca de su funcionamiento.

Una versión basada en navegador seguro dará un nuevo aire a Second Life y no sólo atraerá nuevos usuarios sino también hará que la participación de los usuarios existentes aumente considerablemente.

Visto en la Pagina Web:
http://nwn.blogs.com/nwn/2010/10/sl-test-on-browser.html
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Nueva Version Beta Viewer 2.3 con Nombres de Pantalla y muchos mas..!!

Hoy, estamos emocionados lanzar la última versión del visor 2--visor 2.3 beta--que hace aún más fáciles de conectar con amigos y las experiencias pertinentes en Second Life. Hemos recorrido un largo camino desde que pusimos en marcha en primer lugar la primera beta del visor 2 en febrero. Dramáticamente hemos aumentado rendimiento y estabilidad al agregar nuevas características como medios de comunicación compartida. También hemos realizado muchas mejoras usabilidad, basados en sus comentarios, que lo hacen más fácil para los creadores de contenido y a los desarrolladores a construir en Second Life.

Con la versión 2.3 beta, visor 2 toma otro gran salto adelante. Esta versión beta no sólo incluye muchas mejoras de rendimiento y correcciones de errores, pero también permite expresar más libremente su identidad inworld con nombres para mostrar, presenta sugerencias útiles de emergentes para hacerla más fácil de aprender visor 2 y proporciona a los propietarios de grupo más control de eventos de SL.


Nombres de pantalla llega en la red principal


Mostrar nombres, como ustedes saben, permite a todos los residentes tener dos nombres: un único nombre de usuario y un nombre para mostrar opcional que puede cambiar de forma semanal. Nombres de pantalla le proporciona la capacidad para utilizar los caracteres Unicode y varias palabras para que pueda utilizar su actual nombre de SL, su verdadero nombre, seudónimo o una etiqueta de jugador. Es su elección!


Desde que se lanzo la version para poder cambiar los nombres de pantalla, hemos realizado una serie de cambios en la función que abordar las preocupaciones de los residentes y comentarios que recibimos alrededor de suplantación y acaecida. Si desea obtener más información, existe un vídeo a continuación muestra las mejoras y una lista completa detallando cada cambio. También hemos recopilado una página wiki de preguntas más frecuentes y dos artículos de Knowledge Base, uno sobre los nombres de pantalla y otra sobre nombres de usuario, completa con tutoriales en vídeo de Torley que muestran cómo utilizar esta nueva función.







Porque tenemos que garantizar que los nombres de pantalla funciona correctamente, nos no permitirá mostrar nombres de la cuadrícula completa inmediatamente. Hoy en día, que funciona en unas cuantas miles regiones, una vez que vemos cómo lleva a cabo, nos marcará que hasta en las próximas semanas hasta que se habilite la cuadrícula de toda. Si desea saber dónde puede intentar utilizar nombres para mostrar, cabeza al mar de Blake y Bay City, como esas zonas se habilitará en primer lugar.


Propietarios de grupo ahora pueden controlar la programación de eventos


Ahora, la versión beta 2.3 de visor permite a los propietarios de grupo controlar eventos de programación en tierras de propiedad de grupo. Por favor leer más y ver nuestras instrucciones paso a paso en las páginas del wiki de eventos de SL.


NOTA: EL CAMBIO DE NOMBRE O NICK, SOLO SE PODRA REALIZAR UNA VEZ A LA SEMANA, CON ESTOS EVITAREMOS SUPLANTACION DE IDENTIDAD, POR ESO NO OS PREOCUPEIS


Links de Ayuda


Download Viewer 2.3 Beta (Version 2.3.0, Beta 1)
 

Windows | Mac | Linux
 

Viewer 2.3 Beta Release Notes
Display Names FAQs
Changes to Display Names Based on Your Feedback with Video
Display Names Knowledge Base Article with Instructional Video
Usernames Knowledge Base Article with Instructional Video
SL Events Wiki
SL Answers on Display Names
SL Forum on Viewer 2



Informacion extraida Blog Oficial en ingles:
http://blogs.secondlife.com/community/technology/blog/2010/10/27/viewer-23-beta-available-today-with-display-names-and-more
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ACERCA DEL FALLO GRAVE DE FIREFOX v3.5 y v3.6

ACERCA DEL FALLO GRAVE DE FIREFOX v3.5 y v3.6
(se recomienda maximizar la nota para una mejor lectura)
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En las últimas horas, han confirmado una vulnerabilidad en Firefox en sus versiones 3.5 y 3.6.
La misma está siendo aprovechada para infectar con un troyano que se puede descargar automáticamente
al visitar una página infectada mediante lo que se conoce como un ataque "drive-by download".

La vulnerabilidad fue detectada por primera vez en la página del premio Nobel de la Paz,
ya que los usuarios que en las últimas horas la visitaron habían sido infectados con el troyano "Belmoo".

Belmoo es un ejecutable de Windows (.exe), que pesa 48640 bytes. Está escrito en lenguaje C,
no está comprimido o encriptado de ninguna forma. Se ha catalogado con peligrosidad MEDIA por el INTECO-CERT.
El ejecutable fue creado aparentemente el Domingo 24 de Octubre del 2010 a las 16:26:29.

Para más información sobre este virus/troyano sigue el enlace (se incluye contramedidas):
http://cert.inteco.es/virusDetail/Actualidad/Actualidad_Virus/Detalle_Virus/Nindya

Es altamente recomendable actualizar el antivirus a su última versión así como tener activado el firewall de windows u otro cualquiera.

Nota Creada por Malli Ansar..!!
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¿Que es el Lag?

Lag es el nombre coloquial para el tiempo de reacción lenta al utilizar Second Life. Es un síntoma con una variedad de causas. Este artículo analiza las fuentes de retraso, y lo que puede hacer para tratar con él.

Cuando inicia sesión, hay una serie de componentes que tienen que trabajar todos suavemente para minimizar el retraso. Se trata de su equipo, la conexión a Internet y los servidores de Linden Lab y red interna y las bases de datos. Se debatirá en orden, empezando por la pantalla y trabajando hacia afuera.

Su ordenador

Second Life utiliza gráficos intensivos y mucho ancho de banda para comunicarse con los servidores de Linden Lab. Por lo tanto, el equipo debe estar suficientemente capaz para poder ejecutar el programa Visor con un mínimo problemas. Consulte la página requisitos del sistema para obtener información básica.

Hardware de gráficos

Su tarjeta de monitor y gráfica o chip son lo que juntos producen las imágenes que ve en la pantalla. Chips gráficos varían mucho en la velocidad. El más lento es "gráficos integrados" que utilizan parte del chipset de la placa base y algunos de la memoria del equipo principal para realizar los cálculos de gráficos. Mucho más rápidas son las tarjetas gráficas discretas que tienen su propia memoria.

La Tabla de la tarjeta de gráficos ofrece una gama relativa de rendimiento para Second Life, aunque la velocidad de fotogramas variará en función de la configuración y dónde usted está en el mundo en 3D. Una clasificación relativa más actualizada de tarjetas puede encontrarse en la Guía de hardware de Tom. Los pocos grupos más bajos en esa lista no será capaces de ejecutar Second Life adecuadamente.

El mundo de Second Life es grande y "en vivo" (cambiando constantemente). Por lo que algunas algoritmos muy rápidos (es decir los árboles BSP y mapas precompilados) utilizados en otros juegos 3D no se puede utilizar aquí. En su lugar, los datos para crear la vista tienen que ser descargado y, a continuación, se transformó en la vista 3D en tiempo real. Esto significa que usted obtendrá una tasa más baja de fotogramas por segundo (FPS) que recibirá con la mayoría de los otros juegos.

Configuración de los gráficos

Los principales controles para la configuración de gráficos se encuentran en la ventana flotante de Preferencias, a través del menú superior Editar > Preferencias > gráficos.  Utilizar el regulador principal "calidad y rendimiento" para cambiar la configuración de múltiples para una vista 3D más rápida o más detallada. Marque la casilla de "Custom" para ver los controles más detallados

Si tienes una tarjeta de vídeo de rendimiento inferior, la siguiente configuración incrementará la velocidad a expensas de la calidad. Si está recibiendo buena velocidad, puede hacer que algunos de estos superior:

Run Second Life in a window (Ejecutar Second Life en una ventana): desactivar y seleccione una resolución más baja.

Draw Distance (Distancia de Dibujo): Cuando esta distancia se duplica, la cantidad de datos que debe ser descargado y aparecen sube 8.4 veces (área o volumen). Así que bajar este control puede hacer una gran diferencia.

Max Particle Count (Numero de Particulas): 256

Mesh Detail (Detalle de Malla): Todos los controles deslizantes hacia la izquierda

Hardware Options Button (Botón de opciones de hardware):  Se abrirá otra ventana con más opciones de configuración:

  • Filtering (Filtrado):  Dejar sin marcar
  • Antialiasing: Desactivado
  • Enable VBO and FBO: On
  • Texture Memory (MB) (Memoria de Textura):  normalmente establece el mismo tamaño de la memoria de tarjeta de gráficos.
  • Fog Distance: 
CPU y memoria

El programa Visor de Second Life tiende a utilizar una gran cantidad de recursos de su equipo. En un sistema de ventanas, escribir Ctrl-Alt-Supr abrirá el "Administrador de tareas", cuya ficha de rendimiento puede mostrarle el porcentaje de utilización actual de la CPU. Si encuentras fuera está atascado al 100%, una opción consiste en cerrar todos los programas que usted tenga que ejecutan. Otro es reducir la configuración en el visor, o intente un visor alternativo con disminución de las necesidades.

El programa también utiliza varios cientos de MB de memoria principal. Una vez que se ha agotado la memoria física real, la mayoría de los equipos intercambia datos al disco duro temporalmente. Esto es mucho más lento. Si ves el "commit encargado" (memoria real utilizada) es más que la cantidad de memoria RAM física instalada en el equipo, tiene dos opciones: cierre otros programas y reducir la configuración en el Visor de SL o agregar más memoria en el equipo.

Como guía, 512 MB sería apenas utilizable, 768 MB es utilizable en la configuración más baja, 1 GB es suficiente y más que eso es bueno, especialmente si desea ejecutar otros programas al mismo tiempo.

Conexión a Internet

Second Life requiere una comunicación constante con los servidores de Linden Lab. Velocidad de datos es más alto cuando primero llegar a una nueva ubicación, son moverse rápidamente, o en un área donde mucha gente está entrando y saliendo. Todos estos requieren enviarle nuevos datos para que pueda ver todo. La velocidad de una conexión de al menos 500 kilobits por segundos (kbps) es necesario para ejecutar Second Life adecuadamente.

Si está en un enrutador inalámbrico, o totalmente de conexión inalámbrica no se asemeja estas velocidades. Marcar definitivamente es demasiado lento para el uso de Second Life. Una vez que haya descargado a su entorno, su ancho de banda se estabilizar en cualquier parte del 4 a 50 kilobits por segundo.

Paradójicamente, una velocidad de conexión que es demasiado alta puede causar problemas. El equipo tiene que hacer algo con los nuevos datos, como se trata. Si está demasiado ocupado, puede perder los paquetes de datos, que, a continuación, obtener reenviados. Esto agrava el problema. El "bar de estadísticas" muestra pérdida de paquetes como un porcentaje. Si, algo por encima del 0% sobre una base estable, vaya al menú superior Editar > Preferencias > red > ancho de banda máximo y intente reducir el valor para reducir la pérdida de paquetes. Por otra parte, si dispone de una conexión rápida y puede gestionarla, puede aumentar el ancho de banda para descargar datos con mayor rapidez.

En la misma ficha, tamaño de caché de disco: controla la cantidad de datos enviado desde los servidores está guardado en el disco duro. Esto incluye texturas, animaciones, lista de inventario, clips de sonido y otros elementos. Un valor superior se mantenga de tener que repetir Descargar elementos de nuevo cuando ves les.

Streaming de audio y vídeo de medios de comunicación y chat de voz, todos aumentan el ancho de banda requerido. Utilice el menú superior Editar > Preferencias > audio & vídeo > Preferencias de streaming: para desactivar la transmisión. Uso Editar > Preferencias > Chat de voz > Habilitar el chat de voz para desactivarla. Chat de voz también utiliza un programa accesorio de Vivox para ejecutar, y lo si desactiva también CPU inferior utilizará.


Lag del servidor 

Los servidores de Linden Lab tienen que tanto realizar un seguimiento de todo lo que ocurre en una región del mapa y enviar esa información a todos los usuarios que pueden ver en la región. Si tienen mucho que ver, se ralentizará la velocidad de fotogramas de simulador a fin de no perder datos. Si demasiado la comunicación es necesaria para obtener datos acerca de los objetos y enviarlos a todos los usuarios, puede convertirse en backlogged. Dado retraso puede tener múltiples causas, la estadística ventana flotante puede decir cuando es server-side lag, es decir, la causa.

Cosas que hacen que el servidor más ocupados son:
Hay muchos de los objetos físicos (habilitados en física) en la región
Más usuarios en o puede ver la región, pues tiene que enviar datos a todo aquel que esté
Más de software objeto incrustado de scripts que se ejecutan en la región
Mucha de la evolución de texturas

Informacion Traducida de la Pagina Oficial:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Lag
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Barra de Estadisticas de Second Life..!!

¿Qué es la Barra de Estadísticas?

La Barra de Estadísticas presenta una detallada lista de información acerca del rendimiento de tu computadora y del mundo de Second Life. Si bien tanta cantidad de información puede ser confusa, si sabes utilizarlo, puede decirte mucho sobre lo que ocurre en Second Life.



¿Cómo veo la Barra de Estadísticas?

Seleccione Ver > Barra de Estadísticas desde la parte superior de la ventana de Second Life.

¿Qué significan todo eso?

Vamos a explicar cada sección en detalle.

Basica

Muestra información básica acerca de su desempeño Second Life. Haga clic en la palabra básica para ocultar o mostrar este panel. FPS: El número de veces por segundo que tu computadora renueva (o restaura) lo que hay en la pantalla. Es mejor cuando los números son altos. Un número de veces de entre 15-30 cuadros por segundo (FPS:frames per rate) es casi tan suave como la televisión..

Bandwidth (Ancho de Banda): ¿Cuánto se está transfiriendo datos entre su computadora y el mundo Second Life?. Este número varía enormemente dependiendo de la configuración del ancho de banda utilizado, dónde estás en el mundo, lo que está ocurriendo, y si todavía se están cargando algunas cosas (objetos, texturas, etc.) que estén en tu campo visual. Si el ancho de banda es 0 kbps, algo anda mal (puedes estar parcialmente desconectado).

Packet loss (Pérdida de Paquete): La cantidad de datos que se pierden, a medida que viajan entre tu computadora y el servidor. Cualquier pérdida de paquete distinta de cero es mala, una pérdida de paquete por encima del 10% es muy mala. La pérdida puede haberla provocado la caída de un servidor (en cuyo caso en toda la región pueden experimentar lo mismo), una mala conexión entre tú y Second Life (quizá un mal ruteo entre tu ISP y Second Life, o congestión en tu ISP), o problemas de tu red local (conexión wireless (sin cable), seguridad en internet o el cortafuegos (firewall) de tu PC).

Ping Sim (Conexión del hardware con el Sim) : Cuánto tiempo le lleva a los datos ir desde tu computadora a la región dentro de la cual estás actualmente. Esto depende en gran parte de tu conexión a Internet. Si el Ping Sim es alto pero el Ping User no lo es, puede haber problemas en el servidor.

Avanzado

Muestra gran cantidad de detalles minuciosos acerca del rendimiento de tu Second Life. La mayoría de estos detalles son menos útiles que los base o simulador. Pulse en Advanced (Avanzada) para ocultar o mostrar este panel .
Render: Muestra la información relacionada con los gráficos en Second Life
KTris Drawn: (por cuadro) El generador de objetos 3D está formado por triángulos (la forma geométrica básica). Este es un recuento de la cantidad de triángulos o tris, en cada uno de los cuadros de la escena actual.
KTris Drawn: (por segundo) Este es un recuento de la cantidad de triángulos por cada segundo
Total Objs (Total de Objetos): El número de objetos que se ven actualmente, incluyendo::
  • Prims
  • Avatares
  • Parcelas de terreno
  • Arboles
  • Grupos de partículas
  • Agua
New Objs (Nuevos Objetos): El número de objetos descargados por segundo..
Texture (Textura): Información detallada sobre las texturas utilizadas actualmente. Pulse la palabra textura para ocultar o mostrar éste panel.
Count (Conteo): El número único de texturas cargadas por el usuario..
Raw Count (Conteo en crudo): La cantidad de texturas cargadas por el usuario que se han paginado afuera (existen en la aplicación memoria pero no en los controladores).
GL Mem: La cantidad de controladores de memoria consumidos por textura..
Formatted Mem:
Raw Mem (Conteo de Memoria): La cantidad de memoria consumida por textura..
Bound Mem (Memoria VInculada): El tamaño de la memoria de todas las texturas limitada al rendimiento por cuadro.
Red: Informaremos en breve!
Simulator (Simulador/Sim): Muestra las estadísticas de la región (simulador) donde se encuentra actualmente.. Pulse en Simulator para ocultar éste panel.

Física

Algunas de las estadísticas en la sección 'Simulator' se refieren al motor físico y son nuevas con las versiones con Havok4 y 1.20 del cliente. Estos datos se explican en detalle en Estadísticas Físicas del Simulador

Lectura de los Números

Debido a los cambios en el modelo de simulador que se utiliza, la mayoría de las estadísticas que se usaron para evaluar su rendimiento se han modificado . A continuación se presenta un resumen detallado con estadísticas sobre el rendimiento del simulador basada en la base de conocimientos .
Todos los valores detallados abajo para simuladores, funcionan en un sólo simulador por CPU. En los simuladores que no están funcionando en esta manera (simuladores del agua, etc), éstos numeran serán diferentes.
A continuación las diferentes estadísticas del Simulador en la sección de estadísticas del panel (accesibles vía Ctrl-shift-1 o por el menú "Cliente".)

Time Dilation(Tiempo de Dilación) – Indica la física del simulador en tiempo real .Es la tasa física del simulador en tiempo real. 1.0 quiere decir que el simulador está funcionando a alta velocidad, 0.5 significa que la física está corriendo a alta velocidad.
Sim FPS (Cuadros/segundo en el simulador)– La velocidad de cuadros del simulador (Sim). Esta debería ser la misma que la física. -- 45.0 cuando las cosas están funcionando bien..
Physics FPS (Cuadros/segundo de la Fisica) - La frecuencia de cuadros con el cual el motor de física corre. Este debería estar normalmente en o cerca de 45.0.
Agent Updates/Sec (Actualización de Agentes/Segundos): Es la tasa con la que son actualizados los agentes en el simulador. Normalmente 20 actualizaciones por segundo. Esta disminuirá si el simulador tiene un número grande de agentes.
Main Agents (Agentes en el Grid Principal) El número de agentes (usuarios) que están en él..
Child Agents – El número de agentes que no están en éste simulador, pero pueden verse..
Objects (Objetos) – El número total de prims en el simulador. Este valor no incluye los prims que se llevan puestos como accesorios.
Active Objects (Objetos Activos) - El número de objetos que contienen scripts activos en el simulador. Este valor no incluye los scripts dentro de accesorios, a menos que el accesorio vestido esté basado en un objeto scripted (con scripts).
Active Scripts (Scripts Activos) – La cantidad de scripts que actualmente corren en el simulador, incluyendo scripts anexados a los agentes y objetos.
Script Perf (Rendimiento del Script)- Cantidad de operaciones de código LSL ejecutados cada segundo por el simulador. Note que este es el número de instrucciones ACTUALES ejecutadas en el último segundo, no los códigos de operación/segundo máximos teóricos. Si en tu simulador no están funcionando muchos scripts, este número será bajo, incluso si el rendimiento es bueno.
Packets In – Paquetes de UDP recibidos por el simulador..
Packets Out – Paquetes de UDP enviados por el simulador..
Pending Downloads (Descargas Pendientes) – Numero de descargas activas que están pendientes. Si este es mayor que 1, significa que puedes ver demoras en la inspección de notecards o de scripts, y objetos arrastrados del inventario al suelo.
Pending Uploads (Cargas Pendientes) - El número actual de cargas de datos activos pendiente. Si este número es distinto a cero, significa que puede haber problemas de rendimiento al intentar teletransportarse..
Total Unacked Bytes (Bytes totales no reconocidos) – El tamaño del paquete de datos fiables de la sesión en el servidor, que espera ser reconocido. Un número grande puede conducto delgado o probablemente otros problemas entre el usuario y el sim.
  • Time (Tiempo): Son los diferentes tiempos que figuran en la sección “Tiempo” de la barra de Estadística. Haga clic en "Time" para ocultar o mostrar este panel.
Total Frame Time (Tiempo total de Cuadros) – La suma de todos los valores de tiempo que se enumeran a continuación, esto mide cuánto tiempo toma al simulador en dirigir/correr todo lo que trata de hacer en cada cuadro.
  • o < 22 ms - El simulador está en perfecto estado, todo corre tan rápido como esto puede, y más scripts pueden ser añadidos sin reducir el rendimiento de los scripts individuales.
  • o approx. 22 ms – El simulador está en perfecto estado, pero probablemente hay una gran cantidad de scripts y agentes en él, Lo que significa que la ejecución de scripts está siendo frenada a fin de mantener en simulador de velocidad de cuadros.
  • o > 22 ms - El simulador tiene una carga intensa debido a la física o a un número grande de agentes, tanto que, aún haciendo más lento la ejecución de scripts, es imposible compensar. Como resultado, la velocidad de cuadros del simulador se ha reducido.
Net Time (Tiempo de Red) - La cantidad de tiempo utilzado respondiendo a datos de red entrantes.
Sim Time (Physics) (Tiempo del Sim (Físico) - La cantidad de tiempo que los cuadros utilizan para hacer funcionar simulaciones de física. En general, debería ser menos de 5 milisegundos.
Sim Time (Other) (Tiempo del Sim (Otros) – La cantidad de tiempo utilizado por los cuadros para que hacer que funcionen otras simulaciones (agentes de movimiento, simulaciones de agua, etc.)
Agent Time (Tiempo de los Agentes)– Cantidad de tiempo utilizada en cargar y transmitir datos de objetos a los agentes..
Images Time(Tiempo de las Imágenes) – Cantidad de tiempo utilizado en cargar y transmitir imágenes datos de imágenes a los agentes.
Script Time (Tiempo de Scripts) – Cantidad de tiempo utilizada para hacer funcionar los scripts.

Informacion extraida de la Pagina Oficial:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Statistics_Bar_Guide/es
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Alinear caras planas más fácil para el mapeo de textura en el visor de 2,2

Publicado por Linden Torley on 21 de octubre 2010 09:39:47 AM
Junto con la usabilidad general de retoques, el Visor de 2.2 So.is trae una función de constructor de usar, útil en situaciones como la fabricación de una textura única coherente aparecen a través de varios prims. Esbee resumir esto como:

Los constructores pueden adaptar más fácilmente a través de texturas prims vinculados con la cartografía plana: Esta característica permite a los constructores para alinear texturas a través de rostro para no prims varios puede verse como una sola prim. Sólo tiene que seleccionar las caras de un conjunto de prims vinculados, a continuación, abra la ficha Texturas de la herramienta Generar, asegúrese de que su configuración de asignación se establece en "plano", a continuación, haga clic en la opción "Alinear caras planas."

Este video te muestra cómo se puede empezar a hacer que funcione en la acción, que parece magia. Y nos gusta la magia.

Más contexto detrás de los beneficios de esta característica y las limitaciones se pueden encontrar en NIEVE-586 (que casi se lee como equivalente de un parche de una como se hace ep), y una gracia de agradecimiento a Resident Thickbrick Sleaford y otros que ayudaron a que en la liberación.

Incluso con el acoplamiento en el horizonte, "clásico" prims seguir disfrutando de amplio uso. Como me gusta decir: sólo tiene que utilizar lo que es útil. Y seguir siendo creativa!

¿Quién es un Torley y qué hace? Descubra a su propio riesgo!




Mas informacion en el Blog Oficial:
http://blogs.secondlife.com/community/community/tnt/blog/2010/10/21/video-align-planar-faces-for-easier-texture-mapping-in-viewer-22
Publicado Gamolan Adamski

SAM BROADCASTER (Ventanas)



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Mejoras de usabilidad - Visor de Second Life 2.2 Tutorial



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Linden Lab anuncia la versión final de su marketplace



Linden Lab ha comunicado que su nueva web de comercio SL Marketplace está definitivamente listo para ser usado. Esta nueva página web espera ser más fácil de configurar por los usuarios que se dedican al comercio, además de más navegable.

“Estamos encantados de anunciar que SL Marketplace es el nuevo destino para las compras online de todos los artículos en Second Life. Invitamos a los residentes de SL a visitar la nueva web, echar un vistazo a las nuevas características y empezar a llenar vuestros carros de compra con las cosas increíbles que solo pueden provenir de nuestra creativa comunidad. La posibilidad de comprar en XStreetSL esta siendo inhabilitada hoy, Así que, si quieres comprar para tu avatar, skins, moda, artículos y mobiliario para el hogar, scripts y objetos para conseguir destacar o lo que sea que se te pueda ocurrir…lo encontrarás en SL Marketplace.

Estamos empezando.
Cuando decidimos reinventar XStreetSL, buscábamos asemejar la experiencia de compra a otros lugares de venta online que proporcionan una agradable y cómoda experiencia para el cliente. Cuando observabamos XStreetSL, nos dábamos cuenta de que necesitábamos cambiarlo completamente y crear algo totalmente nuevo que a su vez se desarrollara como un nuevo proceso más agradable y más rápido. Nos comprometemos a dar tanto a comerciantes como compradores las herramientas y funcionabilidad necesaria para tener una fantástica experiencia en la nueva web y añadiremos nuevas caracteristicas semanalmente. El lanzamiento de hoy es tan solo el punto de salida, el nuevo SL Marketplace esta destinado a convertise en una parte más de la experiencia en Second Life para todos.

Características y que es lo que nos espera.
Las nuevas caracteristicas nos encantan, incluyen el moderno y claro diseño, lo que hace que la fluidez en la experiencia de compras sea mejor de lo que ha sido antes. Tambien, las tiendas online personalizadas permiten a los compradores encontrar rápidamente todas las creaciones de sus diseñadores favoritos. ¡Y no olvidemos el nuevo carro de la compra!, XStreetSL tenia capacidad limitada cuando se queria descargar todas las compras, el nuevo no. Durante las proximas semanas añadiremos la opción de Favoritos y moveremos la lista de Favoritos de XstreetSL. También añadiremos una forma más sencilla para que los compradores encuentren las compras que aún no han comentado.

Comerciantes de SL… la llave para nuestro éxito.
Nuestro equipo de comercio ha trabajado muy duro para hacer SL Marketplace un añadido profesional y moderno para las ventas de Second Life, pero los comerciantes que participaron en la versión beta realmente hicieron que este esfuerzo lo compartiesemos juntos. Mientras estabamos trabajando duramente las tardes y fines de semana, los comerciantes beta estaban ahí para ayudar haciendo pruebas y dándonos su opinion. Continuaremos colaborando para que SL Marketplace se convierta en algo realmente importante dentro de SecondLife.

¿Qué pasará con XstreetSL?
El XstreetSL Exchange continuará funcionando independientemente del nuevo SL Marketplace hasta finales de Noviembre, Esto significa que los comerciantes podrán continuar accediendo a su historial, vender L$ y cambiar moneda tal y como hacian hasta ahora. La página XStreetSL continuará durante varios meses hasta que se clausure Exchange y todo lo que no sean ventas y cambios de divisa (incluyendo history) permanecerán disponibles durante este tiempo asi como la capacidad para entregar artículos. Cuando cerremos XStreetSL los fondos de Exchange de L$ y USD serán trasladados a las cuentas de los usuarios en Second Life.”


Mas informacion en el Blog Oficial:
http://blogs.secondlife.com/community/community/blog/2010/10/06/sl-marketplace-is-open-and-ready-for-business
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Como Postear eventos en SecondLife..!!

Hola chicos/as en este pequeño tutorial os enseñare a publicad eventos en secondlife:

1. Ir la pagina de Eventos: http://secondlife.com/events
2. Haga click en Enviar nuevo Evento.
3. Leer las reglas, rellenar y postear.



Traducido de la Pagina Oficial:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Posting_events
Publicado por Gam

SLurl essentials - Second Life Viewer 2 Tutorial



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Chat bar emotes - Second Life Viewer 2 Tutorial



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Saludos..!!

Multiples Items de una capa añadidos - Second Life Viewer 2.1 Tutorial



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Cómo crear un blog personal en Blogger.com



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Cómo instalar los drivers de un PC



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Nueva version Viewer 2, version 2.2.0.212097

Hola chicos/as ya se lanzado la nueva viewer 2, version 2.2.0.212097
Aqui os dejo los enlaces de descarga:

Windows | Mac | Linux

http://secondlife.com/support/downloads/

Breve resumen del blog de secondlife.

Visor 2 (versión 2.2.0) ha sido lanzado hoy como el Visor de vida segunda principal! Se trata de una versión importante para nosotros porque marca la primera versión de lanzamiento usando el proceso de Snowstorm.
Hace unos pocos meses, formamos el equipo de Snowtorn como un equipo dedicado a un visor que trabaja con la comunidad de código abierto y totalmente a la intemperie para realizar mejoras de experiencia de usuario en el visor. Hemos estado celebrando reuniones en publico y estamos trabajando con los desarrolladores de código abierto para integrar su trabajo, compartiendo nuestra cartera de pedidos con la Comunidad y liberar el desarrollo diario de visores que están disponibles para cualquier persona que quiera descargarlo.

En los últimos meses, hemos mejorado la velocidad de nuestros equipos y acortar el ciclo de lanzamiento. El lanzamiento de la versión 2.2.0 hoy viene después de un ciclo de beta de tres semanas durante el cual se publican las versiones beta semanales y se centró en soluciones de estabilización y correcion de accidentes.
Tus comentarios, accidente y los informes de fallos durante nuestros ciclos de beta son cruciales - así que gracias a todos los que participaron en ese proceso.

Versión 2.2.0 introduce algunas nuevas características, mejoras de uso y accidente corrige. Aquí hay algunos puntos a destacar:

  • Paneles de la barra lateral pueden ahora ser desacoplados y se convirtió en ventanas flotantes regulares: simplemente haga clic en una ficha de Sidebar y arrástrela fuera de la barra lateral para desacoplarlo.También puede hacer clic en el icono de desacople en la parte superior derecha de un grupo especial. Para volver a acoplar un panel de barra lateral, haga clic en el icono vuelva a acoplarla en la parte superior derecha del panel. Una vez paneles laterales son desacoplado, se comportan como cualquier otra ventana flotante en el visor.
  • Ahora se pueden reordenar los botones en la barra inferior: en la última versión del visor, hemos agregado unos pocos botones opcionales a la barra de abajo. En la 2.2.0 versión, puede ahora reordenar botones en la barra inferior, por lo que estos están dispuestos a tal y como gusta.
  • Haga clic en tu avatar y seleccione "Sit Down" sentarse en cualquier lugar: una gran funcionalidad que llegó al visor, por medio de Snowglobe, le permite con el botón derecho sobre el mismo y seleccione "Sit Down" en el menú de contexto para hacer tu avatar sentarse en cualquier lugar. Para levantarse nuevamente, sólo haga clic en el botón "Stand Up" o con el botón derecho en sí mismo una vez más y seleccione "Stand Up" en el menú contextual.
  • Iconos de propiedad de la parcela se encuentran ahora en por defecto: iconos de propiedad de Parcel indican lo que los usuarios pueden, o no, en una parcela particular. Los iconos pueden encontrarse en la barra de direcciones y ahora se encuentran en forma predeterminada. Si le gustaría desactivarlos, puede hacerlo haciendo clic en la barra de direcciones y desactivar "Mostrar propiedades de Parcel" en el menú contextual.
  •  Se esta trabajando en el visor 2 para solucionar un error en los prims, esto hacia dificil ver el prim cuando estaba editado este error se ha correguido.
  • Traducciones de la lengua local de los chat (a través de la API de Google Translate): otra gran característica que llegaron al visor a través de Snowglobe es la traducción de chat local. Simplemente haga clic en la casilla de verificación "Traducir chat" en la esquina superior izquierda de la ventana de chat local. Preferencias de idioma se pueden establecer en la parte inferior de la ficha de chat en la ventana de preferencias.
  • Ahora trabajo en instantáneas de permisos de grupo: se corrigió un error en instantáneas que te impide compartir una textura de instantánea con un grupo.
  • Desactivar de partículas con secuencias de comandos y luces: esta característica permite a los fotógrafos y machinemists apagar las luces con secuencias de comandos por acceder a la configuración de depuración, "EffectScriptChatParticles" y si se establece en FALSE. Para activar secuencias de comandos partículas y luces realizar copia de seguridad, simplemente volver a la ventana de configuración de la depuración y establezca "EffectScriptChatParticles" en TRUE.
  • Los Constructores más fácilmente pueden alinear texturas a través de prims vinculados mediante asignación plana: esta función permite constructores alinear texturas en caras, por lo que varios prims pueden parecerse a un único prim. Simplemente seleccione las caras de un conjunto de prims vinculados, a continuación, abra la ficha de texturas de la herramienta de compilación, asegúrese de que su configuración de asignación se establece en "Planar", a continuación, haga clic en la casilla de verificación con la etiqueta "Caras planas de alinear."
  • Ver el perfil a traves de una pequeña Hoja: uando se pasa el ratón sobre los puntos poco (indicadores de personas) en el Mini-Map, verá el familiar "I" icono pop abierto con un nombre de usuario. Al hacer clic en el inspector de propiedades le permite ver perfil de mini de ese usuario.
  • Panorámica de la Mini-Map con pulsar Mayús y arrastrar: si se mantenga pulsada la tecla de y, a continuación, haga clic en y arrastre en la Mini-map, ahora usted puede obtenet una Panoramica del mapa para ver otras áreas.
Como mencioné en la entrada de blog anunciando la beta de la versión 2.2, muchas de las características incluidas en esta versión provienen directamente de contribuciones residentes - a través del proceso de la tormenta de nieve, así como a través de contribuciones pasadas al proyecto Snowglobe. Muchas gracias a todos ustedes que han contribuido código, las pruebas y comentario. Por favor continuar!

La versión 2 de visor (versión 2.2.0) no es una actualización obligatoria en este momento, pero será la descarga por defecto para el Visor de Second Life en la página de descargas.

Aquí, puede ver las notas de la versión completa de visor 2 (versión 2.2.0).

Mas informacion en la Pagina del Blog:
http://blogs.secondlife.com/community/technology/blog/2010/10/19/viewer-22-available-today
Publicado por Gamolan Adamski

Como rellenar tu perfil para Secondlife.!!

Este vídeo tutorial explica los méritos y aspectos de llenar en su perfil inworld.

  • Cómo abrir tu perfil
  • Rellenar campos básicos 
  • Agregar una imagen 
  • Tomar una fotografía de usted mismo 
  • Usos para cada ficha 
  • Agregar su sitio Web 
  • Creación y edición de elementos de selecciones 
  • Añadir anuncios en anuncios clasificados 
  • Usos creativos para la primera ficha de vida 
  • Uso de mis notas para realizar un seguimiento de sus interacciones con otros
El video es para principiantes pero como esta ingles no hace falta que lo escucheis..!!



Traducido de la Pagina Oficial en Ingles:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Filling_in_your_profile
Publicado por Gamolan Adamski..!!

Bloqueo de versionas Antiguas del Phoenix..!!!

Publicado en el blog de Phoenix
Autor: Jessica Lyon
Fecha: 19/10/2010
Traducción del francés: Paul Couturier – En Construcción. Este documento es público y se puede distribuir.
Nos preparamos a proceder al bloqueo de las versiones 1.5.0.1 y 1.50.00. Miércoles sobre la media noche. Si eres usuario de una de estas versiones, te recomendamos efectuar la actualización antes de que te dejen de funcionar y sufras los inconvenientes.
Hemos apostado muchas mejoras a los visores los más recientes, el 1.5.1.225 y más particularmente el 1.5.1.373. Gracias a esas mejoras se evitan de manera significativa los buges, crashes y otros problemas que se encontraban en las primeras versiones.
Como ejemplo los niveles en los informes de Crasch censados por LL.
1.5.0.1 = 16.96%
1.5.0.0 = 14.40%
1.5.1.225 = 12.90%
1.5.1.373 = 12.69%

Esperamos que quienes se encuentren afectados por esta medida lo entiendan.

Mas informacion en la Pagina Oficial:
http://www.phoenixviewer.com/
Nota creada y traducida por Paul Couturier
Publicado por Gamolan Adamski..!!

Como de dejar de ser Nube en SecondLIfe por Malli Ansar..!!

Lo primero que tenemos que hacer es tranquilizarnos, esto tiene solución.

Lo primero vamos a entrar con un visor oficial, second life 1.2, viewer 2 o snowglobe.

Ya estamos con el oficial? Muy bien, seguimos.

Ahora importante, depende del visor que hayamos elegido teneis que darle a un sitio o a otro.

Si estamos con second life 1.2, nos vamos al menú advanced, si no tenemos ese menu alt+control+d sale, lo desplegamos y nos vamos a Character, Character test, y si somos chicas test female y si somos chicos test male. Con esto nos hacemos newbies, que es la única forma que podamos ponernos de nuevo nuestro cuerpo una vez hemos sido nube. Entoces esperamos hasta que seamos newbies del todo sin ningun resto de lo anterior, y una vez conseguido ya podemos vestirnos todo lo nuestro.

Si estamos con viewer 2, nos vamos al menú avanzado, si no tenemos ese menú alt+control+d sale, lo desplegamos y nos vamos a la penúltima opción y marcamos lo del menu Develop, nos vamos a él, elegimos Avatar, Character tests, test female si eres chica, test male si eres chico. Con esto nos hacemos newbies, que es la única forma que podamos ponernos de nuevo nuestro cuerpo una vez hemos sido nube. Entoces esperamos hasta que seamos newbies del todo sin ningun resto de lo anterior, y una vez conseguido ya podemos vestirnos todo lo nuestro.

Si aún así no podeis haceros newbie, tendreis que desinstalar los visores que tengais de terceros, ejemplo: phoenix, emergence,etc., y aseguraros de que no queda ningún archivo referente a ese programa por ninguna parte. Los visores a terceros suelen ser contradictorios con el oficial y se solapan y crean problemas. De todas formas como experiencia personal puedo deciros que todos los que he ayudado a dejar de ser nube usaban phoenix, solo digo eso, que volvais a usar un visor a terceros ya es cosa vuestra.

Si después de haber echo toda esta parafernalia seguiís sin salir de nube contactar conmigo, algo se podrá hacer.

Un saludo y muchos besos.
Nota creada por Malli Ansar
Publicado por Gamolan Adamski..!!

Desactivar las nubes clásicas para un mejor rendimiento - tutorial de Second Life Viewer 2.1.1



Publicado por Gamolan Adamski..!!
Saludos..!!

Recibir los IM en otra direccion de correo Electronico cuando estas Offline

 

Hola chicos/as en este pequeño tutorial os voy a mostrar como cambiar la cuenta de correo y poder recibir los correos electronicos cuando estemos desconectado o bien porque vamos a dejar de baja esa cuenta de correo y queremos que las notificaciones o privados nos llegue a la nueva cuenta de correo.

Para eso nos vamos primero a la pagina de SecondLife, os logais con vuestro nombre y apellidos, una vez logados, nos vamos a la opcion CUENTA, DATOS DE CONTACTO y ay nos saldra nuestro email, simplemente lo borramos y ponemos el nuevo correo electronico, y si tambien quereis recibir los correos electronicos cuando estemos desconectados (offline). ay os dejo una pequeña foto:

Publicado por Gamolan Adamski..!!
Saludos..!!

Introduccion al Nuevo Jira SecondLife.

Breve resumen:

Estamos tomando algunas medidas importantes para mejorar nuestro gestor de fallos, jira.secondlife.com. Estamos haciendolo  más rápido y más fácil de usar, más reveladora de nuestra labor de ingeniería, y - lo más importante - mejor en ayudar a nosotros encontrar y corregir errores.

Se trata de algo más que un simple actualizacion: así como todas las mejoras que trae la JIRA 4.1, nos hemos se trasladado a infraestructura nueva y más potente de alojamiento.
Sin embargo, todavía hay ajustes por hacer y los problemas que se determinen. Si encuentra cualquier cosa en la configuración de la web que no funcione como debiera, usted puede presentar una cuestión de error sobre el gestor de fallos e, específicamente en el proyecto de la WEB, componente de jira.secondlife.com. (Usando el gestor de fallos para informar sobre sí mismo puede parecer peligrosamente recursiva, pero no te preocupes; casi nunca nos hemos causado cualquier agujeros en el continuo espacio-tiempo).

Una cosa más, para regulares de JIRA: como se mencionó anteriormente, también estamos haciendo cambios a algunos de los flujos de trabajo con el que clasificar y procesar problemas. Algunos de esos cambios se hicieron hace dos semanas. Con esta actualización, nos estamos moviendo hacia otro tweak poco: cambiar el nombre del campo de prioridad a la gravedad y utilizarlo para describir la gravedad del efecto que tiene un problema. Se trata de un par de razones: en primer lugar, para reducir los argumentos de la guerra de ediciones haciendo que el tema de campo un poco más objetiva. (Puede leer las descripciones y los criterios para los valores de campo de gravedad en esta página wiki). En segundo lugar, porque la prioridad es sentido como un atributo de un solo tema; por el contrario, prioridad de una cuestión es su posición relativa entre sus pares, que se decidió durante la revisión de cartera de proyecto. El cambio de nombre del campo no ha ocurrido aún, puesto que requiere la deformación de los fundamentos que hacer después de polvo se ha asentado en la actualización, pero mientras tanto nos hemos cambiado el nombre los valores que el campo toma.

Una vez más, nos gustaría dar las gracias a todos los que trabajan con nosotros a través de los errores de seguimiento para informar y solucionar problemas. Con estas y futuras mejoras JIRA, nuestro objetivo es dar una visión más clara de cómo sus contribuciones hacen de Second Life mejor para todos.

Mas informacion en ingles en el blog Oficial:
http://blogs.secondlife.com/community/technology/blog/2010/09/07/introducing-the-new-jira
Publicado por Gamolan Adamski..!!!

SAM BROADCASTER (Rotación de Temas).wmv



Creado por Culcan Shelman..!!
Publicado por Gamolan Adamski.!!
Saludos..!!

Como entrar a Second Life si se te queda enganchado..!!!

En el caso de que no puedas entrar a SL, cuando cargue la pagina de entrada del visor, antes de conectarte ve a EDITAR/PREFERENCIAS/pestaña RED y alli, en "Ancho de Banda", sube al maximo la ampitud, APLICAR y OK.

Seguidamente te conectas y veras como entra el avatar en SL, hay veces y segun el Servidor que lo recomendable es ponerlo al minimo (Ancho de Banda), caso raro pero pudiera ser segun las zonas de entrada, (por ejemplo = en sudamerica) .
Cuando entres vuelve a EDITAR/PREFERENCIAS/pestaña RED y alli, en "Ancho de Banda", pon el valor de la ampitud en su estado original (casi siempre 500), APLICAR y OK.

A veces entrara el avatar con un lag enorme pero por lo menos entrara, asi que es recomendable que despues de modificar la amplitud de "Ancho de Banda" tal cual estaba antes, salgas de SL (reinicies), y vuelvas a entrar de la forma habitual.

Nota Creada por Dimitri Mint..!!
Publicado por Gamolan Adamski..!!
Saludos..!!!

Proyectos de Secondlife..!!!

Breve resumen:

Second Life esta mejorando en términos de rendimiento más rápido, mayor estabilidad y una experiencia por lo general más suave para todos. Aqui teneis varios proyectos:

REDUCCION DE LAG 

Aqui teneis un factor importante, ay dos millones de teletransporte todos los dias. Previo a nuestro reciente lanzamiento del servidor 1.42, cuando un avatar transportado o cruzados en una nueva región, cada uno en el simulador de destino experimentaría un "retraso" de eventos como el simulador estancado al procesar el avatar entrante.

CARGA DE TEXTURAS MAS RAPIDO

En agosto, hemos hecho algunos cambios que mejoran la velocidad con la que las texturas se cargan en una escena.Nuestra liberación de texturas HTTP cambiado las texturas de forma que la entrega a, y la carga en el; Viewer 2, resulte que deba esperar menos.Este cambio también servirá como base para una serie de mejoras más grandes, incluido el despliegue de un nuevo sistema de activos, lo que mejorará la textura de carga y objeto rez mas rapido.
Hemos reducido el promedio de latencia PUT en más del 60%, pasando de 1,3 segundos a 0,6 segundos, y nuestra GET latencia en un 20%, pasando de 0.25 segundos a 0.20 segundos. ¿Qué significa esto realmente? Bueno, cuando se suman el tiempo acumulado guardado en la latencia de activos a través de los millones de peticiones al día, hay un ahorro neto de más de 4.000 horas de tiempo de afeitado de la latencia de activos por día! Esto se traduce en menos carga en el simulador de procesos y mejores tiempos de Rezear en el Visor de 2.
El siguiente paso aquí es conseguir que el simulador de este proceso, y que va a ocurrir a principios de 2011

NUEVO SERVICIO DE CHAT MEJORADO

Finalmente vamos a abordar el problema de chat de grupo que ha presentado una denuncia Residente desde hace mucho tiempo. El Chat de grupo a menudo puede ser confuso, con "chat retraso" causando respuestas a aparecer tarde, oa veces nada en absoluto.Este problemas estara resuelto a principios del 2010.

LOS LIMITES DE GRUPO SE INCREMENTA A 40

Otro punto de gran dolor para los residentes es el límite actual que le permite ser un miembro de más de 25 grupos. Tenemos la intención de aumentar este límite a 40 a finales de este año.En el pasado, nuestra mayor preocupación acerca de elevar los límites del grupo fue posible degradación del rendimiento potencial, con el estrés adicional colocada en nuestra base de datos central. Después de completar algunos análisis interno, consideramos ahora suficientemente cómodos para ampliar los límites de grupo hasta 40.

MEJORAS DEL MOTOR PARA EL VISOR 2

Desde que se anuncio el proyecto Snowstorm, nuestro nuevo programa de desarrollo abierto para el software de cliente del Second Life Visor de 2. Ya está incorporando la entrada de residente, especialmente en torno a una interfaz de usuario más personalizable, ha producido una serie de versiones beta y está implementando comunicados diarios de código abierto. Podrá ver los primeros frutos de sus esfuerzos en la producción de muy poco, con el lanzamiento de visor de 2.2.

NUEVO PROCESO EN DESARROLLO DEL GRID PRINCIPAL

Está bastante claro que si íbamos a hacer mejoras de velocidad, a continuación, necesitábamos poder actualizar a nuestro software de servidor más de tres o cuatro veces por año. Hemos cambiado significativamente nuestro proceso de implementar y ahora se está implementando el código sobre una base semanal a la cuadrícula principal (Agni). Esto significa que más rápido se desplegarán correcciones de errores y nuevas características y funcionalidades.También significa que si encontramos problemas, somos capaces de volver rápidamente a los cambios, sin afectar a otro código que funciona correctamente. Este proceso también funciona mucho mejor con las prácticas de desarrollo ágil que nos hemos formalizado internamente en los últimos tres meses.


DISPONIBLES DESDE HOY LAS VERSIONES DE BETA DE CAMBIO DE NOMBRE Y MALLA


Estamos enfocando nuestros recursos por el momento mejoras de la plataforma diseñadas para hacer que Second Life más rápido, más fácil de usar y más divertido para todos los residentes, también estamos probando dos nuevas características que habían estado en desarrollo durante algún tiempo.
La nueva función de nombres para mostrar está en versión beta pública y permitirá mayor libertad de expresión en Second Life. También acabamos de lanzar la beta pública de importación de malla, que revolucionará la creación de contenido en Second Life. Por lo tanto le animo a descargar los visores de proyecto y comparta sus ideas.

Mas informacion en el Blog Oficial:
http://blogs.secondlife.com/community/technology/blog/2010/10/14/back-to-basics-technology-improvements
Publicado por Gamolan Adamski..!!!

Instalar Windows 7 y XP en un mismo disco duro



Publicado por Gamolan Adamski..!!
Saludos..!!

Unirte a un Grupo - Second Life Viewer 2 Tutorial




Publicado por Gamolan Adamski..!!
Saludos..!!!

Graba y comparte rapidamente videos de SecondLife con Screenr..!!!

Resumen de lo mas importante:

Alguna vez has querido tomar unos segundos y hacer un video rápido para mostrar algo fresco que ha encontrado el mundo virtual? O ¿qué pasa con una reproducción de vídeo de errores para el gestor de incidencias para que nuestros ingenieros pueden entender el problema que está teniendo? O tal vez usted quiere compartir su consejo a traves de su propio video?

La herramienta web screencast que he estado más cómodo hasta el momento se llama Screenr. Una cosa es que requiere una cuenta de Twitter, pero una vez que eso, usted puede acceder y Tweet los screencasts (grabaciones de la pantalla) que usted hace.





Traducido del Blog Oficial:
http://blogs.secondlife.com/community/community/tnt/blog/2010/05/17/tip-quickly-record-and-share-second-life-videos-with-screenr
Pubicado por Gamolan Adamski..!!!

Pasos a seguir para verificarse como adulto..!!!

Pasos a seguir para verificarse como adulto:
--------------------------------------------------

1 - Entrar en: https://secondlife.com/account/verification.php con el nombre y apellido del avatar y con el password de second life.
2 - Una vez dentro de la pagina (Beta) de verificacion hemos de poner:
First Name: Nombre (real).Por ejemplo: Juan
Last Name: Primer Apellido (real). Por ejemplo: Perez
Adress 1: Dirección (real). Por ejemplo: Gran 30
City: Ciudad (real). Por ejemplo: Madrid
Country: En la lista desplegable seleccionar Spain.
State/Province/Region: Provincia. Por ejemplo Madrid
ZIP/Postal Code: Codigo Postal. Por ejemplo 08400
DOB: Fecha de Nacimiento:
El mes de nacimiento: Jan (Enero)-- hasta Dec (Diciembre)
El dia de nacimiento.
El año de nacimiento
Identification Type: Tipo de documento usado para verificar la edad
Social Insurance Number (documento de la seguridad Social)
Passport Number: Numero del Pasaporte
Personal Identification Card: -- no lo se
Identity Card: Documento Nacional de Identidad.
Last 4 SSN: -- no lo se
Identification Number: Número correspondiente al tipo de documento seleccionado en el
apartado antgerior.
Por ejemplo 38264034L si en Identity card hemos seleccionado Identity Card.

Todos los campos marcados con * son obligatorios.

Por último hay que marcar la casilla
The information that I am providing is true and correct,
and I consent to its verification against public records or government-issued identification
para indicar que los datos que proporcionamos son correctos y que consentimos que se
verifiquen con los datos publicos propocionados por el govierno

Pulsamos el botón Submit para enviar los datos a verificar.
Si no se han podido verificar los datos se mostrará la misma pantalla con un mensaje en rojo, y si se han podido verificar se mostrará un mensaje en verde.

--------------------------------------------------------------------

En caso que no funcione la verificación, en la misma pantalla se puede pulsar el enlace: Age Verification FAQ que nos muestra que podemos hacer

En el apartado What happens if I experience problems when I try to verify my identity? nos muestra que podemos hacer para realizar una verificación manual de nuestra identidad como adulto.

Espero que os sirva de ayuda...

Publicado por Gamolan Adamski..!!
Saludos..!!

Solo me pueden si estoy conectado mis amigos y grupos - Second Life Viewer 2 Tutorial




Publicado por Gamolan Adamski..!!
Saludos..!!!

Activacion de un grupo para dejar objetos en un terreno - Second Life Viewer 2 Tutorial




Publicado por Gamolan Adamski..!!!
Saludos..!!!

Crear videos con Windows Movie Maker



Publicado por Gamolan Adamski..!!
Saludos..!!

Como usar el playlist TUTORIAL SAM BROADCASTER



Creado por Culcan Shelman..!!
Publicado por Gamolan Adamski..!!
Saludos..!!

Cómo crear un blog en Wordpress gratis



Publicado por Gamolan Adamski..!!
Saludos.!!

Como activar la pre-escucha TUTORIAL SAM BROADCASTER



Creado por Culcan Shelman
Publicado por Gamolan Adamski..!!
Saludos..!!

Hoy Disponible Malla de Importacion Beta..!!

Se ha lanzado una nueva version BETA que permite traer modelos en Second Life de las muchas herramientas 3D populares como Blender o Maya(t), utilizando el formato de archivo COLLADA y esta abierto para todos los residentes de second life.Esto es un paso importante para potenciar a los creadores de contenido para hacer la experiencia inworld un incluso más ricos y más creativos de lo que es hoy en día.

Tenga que en cuenta que las condiciones de secondlife tambien se aplica en la cuadricula de ADITI. Esto significa que no debería importar cualquier contenido para el que no tiene los derechos adecuados. Pero, para obtener más información, consulte nuestra política de propiedad intelectual y si está en duda sobre un objeto específico, a continuación, es probablemente la mejor no importa.

Con el fin de participar, tendrá que descargar primero el Visor de Proyecto de malla de importación, con base en la base de código Visor 2, disponible a continuación. Este visor de malla especial le llevará a la red de prueba que llamamos Aditi. Se trata de una red separada de la que se utiliza normalmente para Second Life - por lo que cualquier cambio que realice no se conserva ni transferida a la red principal. Mientras que la versión beta del acoplamiento está abierto a todos los residentes, es posible que las cuentas creadas en las últimas semanas pueden tener problemas para acceder a la red de prueba, ya que no se han migrado a través de todo, así que si tienes problemas, entonces aquí están las instrucciones para actualizar la información de la cuenta de Aditi.

Para que pueda empezar de inmediato, hemos preparado un tutoriales sencillos para que usted pueda seguir una vez que hayas entrado pulg Usted puede encontrarlos en la página principal de wiki de malla junto con varias otras piezas de información. Se le debe dar una idea de cómo funciona la herramienta de importación de malla funciona antes de que importe sus propias mallas. Recuerde que estamos utilizando el formato de archivo Collada, por lo que tendrá que utilizar una herramienta que puede crear archivos Collada como el libre, multiplataforma Blender. En las próximas semanas, vamos a seguir para añadir información a la página wiki de malla, así que compruebe detrás a menudo.

Aunque la tecnología de base que impulsa malla está en buena forma, aún tenemos mucho camino por recorrer antes de que este puede ser de producción. Queríamos llegar a las manos antes, frente a más tarde, para obtener sus comentarios. Sólo se puede participar si se siente cómodo con el software beta que pueden fallar o provocar el contenido que el que está trabajando para romper de forma inesperada. Además, la pieza de diseño de producto - la interfaz de usuario - todavía hay trabajo por lo que puede esperar que la interfaz para el acoplamiento va a cambiar y mejorar con el tiempo. La malla del proyecto Visor de actualización automática como enviamos versiones actualizadas, así que cuando hay una nueva versión, a continuación, se le pedirá que lo instale.

Otro cambio, que muchos de ustedes se dará cuenta de inmediato para esta prueba beta, es que hemos cambiado el tamaño máximo de un prim, tanto para los prims prims normal y la malla. El máximo para cada dimensión es de hasta de 10 metros a 64 metros. Nuestra esperanza es que este cambio también estará disponible en la red principal. Pero, tenemos que evaluar cómo estos prims mayor tamaño  como funcionan durante el período de prueba para asegurarse de que se integrará perfectamente en el entorno de red principal.

Para dar a nuestros desarrolladores de los visores de terceros, el mayor tiempo posible para trabajar con la base de código de malla, por lo que podemos obtener información adicional y el apoyo de la comunidad de código abierto, la base de código para el Visor de malla del proyecto será lanzado a finales de esta semana. Estará disponible en la página wiki tormenta de nieve (Snowstorm).

Aqui teneis algunas preguntas ya contestadas que os podeis hacer:


Pregunta:¿Como se veran los Objetos de Malla si estoy usando un visor más antiguo, como los basados en el Visor de 1,23?

Respuesta: se parecerá a formas planas y no se parezca a los objetos de malla real. Consulte la página de wiki de malla para ver ejemplos.

Pregunta: ¿Cuales son los costos en Prims para la Importacion de la Malla?
Respuesta: aspectos de este tipo se sigue elaborando, pero la información más reciente se encuentra en la página de wiki de malla.

Pregunta: ¿Se se cobra tarifa de carga por mallas?
Respuesta: sí cobraremos una tasa de carga en L$ cuando malla lanza en producción. Para la prueba beta en la cuadrícula de la prueba, no habrá ninguna tasa.

Pregunta: ¿usted tendrá las horas de Oficina de malla?
Respuesta: Estamos celebrando Oficina de importación de malla horas mañana, 14 de octubre, a las 3 pm PDT (6 pm, hora local) en las cuatro esquinas de la sede de malla sobre Aditi (SLurl: secondlife: / / Aditi/secondlife/MeshHQ 1/238/238/26). Tendremos oficina más horas en el futuro, por lo que mantener comprobando la página wiki de malla como están programados.

Descargar la importación de malla Project Viewer
Windows | Mac | Linux

Mas informacion de importacion de Malla: http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh


Informacion Traducida del Blog Oficial:
http://blogs.secondlife.com/community/technology/blog/2010/10/13/mesh-import-open-beta-starts-today
Publicado por Gamolan Adamski..!!!

AREA SEARCH (AREA DE BUSQUEDA) DEL VISOR PHOENIX..!!

Advertencia

Área de búsqueda es experimental. No siempre funciona como se esperaba. Además, sólo pueden informar de lo que su visor de cliente sabe .
Por lo que si las cosas cambian sus nombres, puede tardar un largo tiempo mientras para que el cliente pueda actualizar con el servidor activo, área de búsqueda no puede encontrarlos, o puede continuar encontrarlos incluso después del cambio de nombre. Por último, ha cambiado el comportamiento de la búsqueda de área
sin advertencia varias veces. Aún así, es la mejor manera de que cualquiera sabe hacer trampa en Hunts:

Uso

Menu ⇒ Phoenix ⇒ Area Search


Introduzca los criterios. En la actualidad, los criterios son:

Name query chunk - objetos cercanos cuyo nombre parcial o totalmente coincide con la cadena proporcionada aquí.

Owner query chunk - objetos cercanos cuyo propietario parcial o totalmente coincide con la cadena proporcionada aquí.

Description query chunk - objetos cercanos cuyo campo de "Descripción" parcialmente o totalmente se mostrarán los partidos.

Group query chunk - coincide objetos cercanos parcial o totalmente con el grupo con la secuencia introducida, se mostrará

En todas las versiones de Phoenix con esta característica, cada entrada del filtro, esto significa que si escribe "objetos" como nombre, y "Thor Furuseth" sólo los objetos que contienen "objeto" y que se hace por "Thor Furuseth" se mostrará. - Pulse el botón "Buscar"
- Sea paciente.

Area de búsqueda toma un tiempo en ejecutarse. Área de búsqueda puede ser lenta, así que tenga paciencia.
Una lista de objetos que coinciden con los criterios de búsqueda se mostrará. Ahora puede hacer doble clic en cualquiera de estos elementos, y una roja "ubicación" flecha aparecerá, señalando el objeto cuyo nombre se ha hecho clic.Actualizar se cierra la ventana y se limpia la lista y lasconsultas.

Bugs y comportamiento digno de mención

1. En algunas versiones de Phoenix, se buscarán sólo los elementos que están seleccionados.
2. Una vez que un objeto tiene un nombre, que se encuentra aquí, cambiando el nombre del objeto no ser observado por la función de búsqueda de área. Es decir, si el objeto fue nombrado "WALL" la primera vez que el área de búsqueda había notado, el objeto concreto (UUID) permanece estancado con ese nombre para las búsquedas, incluso si se cambia el nombre del objeto con editar.
3. El área búsqueda no encontrará elementos temporales.
4. La cadena coincidente es independiente del caso.
5.No existe una buena forma para  buscar objetos que no son en ningún grupo.


Traducida de la Pagina Oficial:
http://wiki.phoenixviewer.com/doku.php?id=area_search
Publicado por Gamolan Adamski...!!

Truco Para Recuperar Tu Shape Y Skin..!!!



Publicado por Gamolan Adamski..!!
Saludos..!!!

¿Cómo funciona el teleporte?

Para teleportarte a un lugar de Second Life, localízalo primero en el Mapa. Puedes pulsar en los lugares a donde quieras ir directamente en el mapa. También puedes seleccionar hitos que tengas guardados a través de la caja desplegable de la ventana del mapa. Si sabes las coordenadas exactas (por ejemplo, Mauve 227, 183, 41), puedes indicarlas aquí también. El menú Buscar y otros listados de lugares también contienen los botones de Mapa y Teleportar. Una vez que estés en el Mapa, pulsa el botón Teleportar.para llegar a tu destino.  

Nota: tu lugar de destino aparecerá marcado con una flecha roja y un haz luminoso. Si recibes un mensaje donde se indica que no puedes teleportarte totalmente hasta tu destino, coloca un hito en el mapa y recorre el resto del camino volando.

Informacion Extraida de la Pagina Oficial:
http://wiki.secondlife.com/wiki/¿Cómo_funciona_el_teleporte%3F
Publicado por G

Version de Secondlife en Desarrollo..!! Basado en Snowglobe..!!

El visor de desarrollo de Secondlife, se construye desde el codigo de Snowglobe, por lo tanto es mas estable mas rapido y con menos errores o bug, si quieres probar los visores en desarrollo teneis mas informacion en Project Snowstorm wiki page.

Recordad que las versiones de desarollo no estan testeadas tal como indica la pagina, pero todos los dias podeis probar una nueva version del nuevo visor 2..!!

Saludos..!!

Mas informacion en la Pagina:
http://wiki.secondlife.com/wiki/Snowstorm_Project
Publicado por Gamolan Adamski..!!!

Como ejecutar mas rapido Second Life..!!!

SL es una aplicación 3D muy compleja, que consume gran parte de la CPU de su ordenador, la memoria de vídeo, y recursos de red, más que casi todos los otros programas de 3D, esto es porque el mundo que vemos es totalmente dinámico, y debe ser actualizada en tiempo real, tiempo para que algo cambie en cualquier momento todo el mundo.

La mayoría de los juegos en 3D vienen pre-compilados "mapas" que tienen todo en piedra, para que la mayor parte del procesamiento de difícil ha sido pre-calculados de antemano. Estos mapas son archivos de gran tamaño que describen lo que es sobre todo una escena estática no dinámico sin movimiento. Sin embargo, SL no tiene mapas.

Todo en SL tiene que venir a ti pronto, y es capaz de cambiar en cualquier momento. Esto incluye movimentos del avatar, la ropa, las animaciones, las posiciones del objeto, rotaciones, texturas y sonidos. El suelo puede subir o bajar de un lago de una montaña, los árboles se pueden colocar, mover o eliminar, el cielo cambia durante todo el día con la posición del sol y las sombras se mueven con él. Además el tiempo es dinámica, con un modelo de viento complejo que nuestros movimientos pueden afectar y ser afectados por el.

Debido a todos estos aspectos dinámicos, usted no conseguirá la misma velocidad que lo hace en "First Person Shooter" juegos y similares. Afortunadamente, usted no necesita velocidades de fotogramas muy alta en SL, porque no es un "nerviosos", juego que requiere reflejos rápidos para disfrutar. SL es más de un medio social.

Estadisticas

  • FPS: 10-20 en un área con poca gente (cuanto más alto mejor)
  • Ancho de banda: después del 20-100kbps que has estado en un área de mintes pocos y todo lo que se ha cargado
  • Ping Ping Usuario o Sim: 100-200 si se encuentra en los EE.UU. / Canadá (menos es mejor)
  • La pérdida de paquetes: 0,0% (de manera óptima, a pesar de la pérdida de paquetes de vez en cuando se espera)

     
Traducido de la Pagina Oficial:
http://wiki.secondlife.com/wiki/How_to_run_SL_faster/es
Publicado por Gamolan Adamski..!!!

Microsoft Expression Encoder 4



Microsoft Expression Encoder es la apuesta gratuita de Microsoft para la creación y edición de screencast, es decir, vídeos grabados mediante captura de tu Escritorio de Windows.

Microsoft Expression Encoder se compone de dos aplicaciones. La primera es un Screen Capture muy pequeño y fácil de usar. Con él, tan sólo has de especificar la región o ventana a capturar, la calidad que deseas y pulsar en el botón de grabación. Tras una cuenta atrás, todo lo que hagas en ese área quedará registrado.

El segundo módulo de Microsoft Expression Encoder es de edición. La previsualización en esta aplicación es rápida, la línea de tiempo está bien integrada y los ajustes de codificación, mejoras y etiquetado son bastante completos. Sin embargo, se echan en falta efectos de marcado de imagen al estilo Camtasia.

Si buscas una aplicación para hacer screencasts fácilmente, para compartir por ficheros o vía web, Microsoft Expression Encoder es una alternativa muy recomendable.
 
Mas informacion en la Pagina Oficial:
Publicado por Gamolan Adamski..!!!